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为什么我们喜欢游戏联动? 

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发表于 2022-9-3 13:41:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
当《死亡搁浅》联动了《赛博朋克2077》,当“刺客信条”里出现了“最终幻想”,当《堡垒之夜》里的奇怪元素越来越多……最近几年,游戏联动成了一项热门活动。很多游戏打破次元壁垒,把特色元素带入到另一个世界里。多种多样的活动内容和模式让联动事业蒸蒸日上,联动成了游戏界的一个独特现象。
因为大杂烩且跨越不同圈层的特性,联动总能触动玩家兴奋的神经。还有什么比得上把喜欢的角色、设定组合起来更令人兴奋的呢?玩家在通关游戏后,有时候还意犹未尽,如果有一个机会,能够在更多的地方体验到喜爱游戏的精髓,就自然成了一件值得激动的事。
游戏的生命力是有限的,但联动能为成熟的作品注入新的活力。在原作中结束的故事能够在新世界里焕发“第二春”,这可能就是联动的魅力。
《女神异闻录5》是游戏联动的常客,足够优秀,足够风格化,热度也足够高。
有趣的活动
游戏的联动活动实在是太多了,质量有高也有低,有的做得用心,有的只能说透露着敷衍的味道,但是毕竟联动的基数大,即使只是罗列其中让人印象深刻的,也不少。
“孤岛惊魂”是育碧的开放世界游戏系列,在中规中矩的育碧游戏宇宙里,这个系列以略带邪典的放飞风格著称,游戏里最出名的是反派——瓦阿斯、“蒲爹”,以及“炸鸡叔”饰演的安东·卡斯蒂约。因为“孤岛惊魂”是第一人称射击游戏,天然擅长塑造在玩家镜头前的角色——除了玩家自己,其他角色个个个性鲜明。
《孤岛惊魂6》在游戏里加入了一个科幻恐怖题材美剧《怪奇物语》世界观下的特殊任务,把玩家拉入“次位面”。游戏尽量还原了电视剧的风格,“阴影之地”充满了粘液和阴影,无处不在的血红灯光照耀着幽蓝世界的每一个角落。
深度的联动活动还有许多,玩家也比较乐意看到这种的。其中一个例子是《最终幻想14》和《尼尔:机械纪元》,《最终幻想14》在游戏中新增了一个“尼尔”世界观下的副本“YoRHa: Dark Apocalypse”。因为《最终幻想14》拉到了《尼尔:机械纪元》的总监横尾太郎和项目负责人齐藤阳介参与制作,所以联动的整体质量还不错。玩家除了可以获得“尼尔”系列的角色服装,还能体验原作中的名场面和战斗,并且游玩原创的剧情内容。
《尼尔:机械纪元》还为玩家带来了一次有些“不正经”的联动——在《糖豆人:终极淘汰赛》中加入主人公2B的角色服装。因为2B是一个身材高挑的女性角色,所以当矮墩墩的糖豆人打扮成2B,在镜头前飞跃出现时,玩家一下子就能感受到反差和搞怪的气质。不过,因为《糖豆人:终极淘汰赛》本来就走的是“胡逼”欢脱的路线,玩家接受这次“奇怪”的联动也不会有什么困难,反而可能会感受到一种反差萌。
联动的性质决定了,这类活动必然是创意十足的,毕竟打破次元壁本来就是一种天马行空的行为。只要制作组不要玩得过分洒脱,而是尽量把原作中的特色带进新游戏,大多数玩家都会欣然接受。享受一场宇宙交错的狂欢,这是联动的意义所在。
为什么要联动?
联动游戏很大程度上是在拓展经典IP的影响力,并且赋予它们新的商业价值。在某种程度上,这也是一种双赢——拥有口碑的游戏获得商业利益,热门的游戏为玩家争取多维度的新奇体验。当然啦,从商业的角度分析会显得有些单调,但是我想说的是,正因为商业因素是联动背后的推手,我们才能在更多的游戏里看到交叉的整活。只要商业的味儿别那么明显,内容也别那么敷衍,联动就是一种助力,对联动的双方而言都是一种良性的循环。
由于联动近乎天然地具有吸引人眼球的特性,有不少游戏专注把联动作为制作、销售、运营的策略,也获得了显著的成功。目前最有名的“联动狂魔”当属《堡垒之夜》,它最近的一次是和《火影忍者》联动,让玩家可以在草原上操作漩涡鸣人射击M4突击步枪,或者让宇智波佐助大跳迪斯科热舞。鉴于《堡垒之夜》和《火影忍者》的双重影响力,国外的社交网络上讨论很多。
无限的延伸
根据“万物皆可联动”的原则,活动内容当然可以不限于游戏,甚至可以反过来说,最有意思的联动反而是那些脑洞大开的“跨界合作”。
越是激进的联动,越容易获得玩家的目光。不过,最后获得什么样的评价还是要看制作的水准和作品之间搭调的感觉,但是不论如何,只要是联动,都能够获得相当多的瞩目。
真正的联动又何必需要官方牵线?玩家自己的整活完全并不比官方联动逊色。最有趣的是《集合啦!动物森友会》和《毁灭战士:永恒》的联动,因为两款游戏在同一天发售,激起了粉丝讨论的热情,他们打破了次元墙,把这两款风格毫不相干的游戏联系起来,展开高浓度的二次创作:把西施惠拉进猩红地域猎杀恶魔,Doom Guy则被套上了夏威夷风格的T恤衫,慢悠悠地在海边钓着鱼。
我记得最有趣的是外媒发布的4篇评论和攻略的封面
还有一些跨界联动,它们的特点是……你想不到。直到联动的消息公布,你才惊呼,这竟然能够联系起来!《新世纪福音战士》和美妆品牌KATE的联动就是这样,哪里有观众会想到凌波丽为口红打广告呢?
联动产品之间的契合度是一种神奇的感觉,它们不一定相似,但是必须相合。你事先多半想不到哪里可以合拍,可联动大多能把这种关联性体现得合情合理,让受众们也觉得的确可以这样。
还有最近《英雄联盟手游》和可口可乐的联动,可口可乐的迷你罐上印刷了金克丝、伊泽瑞尔、阿狸等英雄。这样的联动是双向的,现实和游戏——现实中,玩家能在便利店里买到新包装的“英雄迷你罐”;游戏里,也能用上可口可乐联名活动的战旗和击败印记。喝着可乐玩着《英雄联盟手游》,可以说是双倍的快乐了
这样联动的契合度是什么?不论是可乐还是手游,都是年轻人社交生活场景里十分常见的元素,碳酸饮料和MOBA都有股躁动的夏日青春气息。厂商拍摄了很棒的创意短片,卡通动画的风格轻松愉快,内容则类似玩梗,小伙伴在草丛里蹲提莫,开黑抱队友大腿,还有拆塔偷家。短片里甚至还用上了移轴摄影,挺潮的。这也是游戏的气质,体现的是个“酷”字。
潮流和酷炫,有这些就够了
纯粹的乐趣
无论是尼奥在《师父》里用白眉拳撂倒黑衣人史密斯,还是在“怪物猎人”的旷野上,骑乘“洛克狗”或天照大神追猎怨虎龙,对许多玩家而言,联动活动就是一场想象力的狂欢。就像一场惊喜派对,没有人会拒绝在生活里多一分这样的意外之喜。
真的是鬼才联动——这是谁想出来的?
举了这么多例子,其实我很难总结出一套适用于所有联动的“成功秘诀”。反过来,只要联动足够有趣,点亮了那朵火花,好像所有玩家都会乐此不疲。它像是一场无限创造力和有趣灵魂的聚会,灵光一闪和奇思妙想是所有人都赞赏的行为。最棒的是,你得到的回馈是近乎纯粹的乐趣。
对啊,纯粹的乐趣。有谁会不喜欢呢?
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